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sábado, 21 de abril de 2012

Evento tecnologías de Bajo Coste: rehabilitación con la Wii y Kinect


www.videojuegosaccesibles.es

 


Rehabilitación física mediante el uso de videojuegos: Wii y Kinect

es el nombre del taller que María Plasencia (@maria_pla_ro) impartirá en el encuentro Bajo Coste 2012 del CRMF de Albacete.

El taller se realizará dos días: el viernes 13 y el sábado 14 de julio a las 9:00 horas.

Tratará los siguientes puntos:

  • Conocer las características específicas de la consola Wii y Kinect y las diferencias con respecto a otras consolas del mercado.
  • Conocer las aplicaciones terapéuticas e investigaciones recientes del uso de la Wii y Kinect en rehabilitación física. 
  • Conocer las características específicas de la WiiBalance Board y sus posibilidades. 
  • Analizar diversos juegos convencionales de la consola Wii y sus respectivas indicaciones terapéuticas según las dificultades motrices/ mentales de cada persona. 
  • Analizar las limitaciones de algunos juegos convencionales de la consola Wii y Kinect. 
  • Conocer adaptaciones de los periféricos de la Wii para personas con discapacidad. 
  • Conocer una alternativa terapéutica que potencia la autoestima, la relación con los demás y el sentimiento de igualdad.


Además, en el mismo encuentro, también habrá otro taller que, aunque no trate exclusivamente el uso de videojuegos, habla sobre el uso de Kinect en ayudas técnicas; se titula: "Ayudas técnicas basadas en Kinect" y será impartido por Sergi Baños el viernes 13 de julio a las 16:00.


Enlaces
Programa completo de Bajo Coste 2012
Inscripción Bajo Coste 2012
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 Tomado de:

www.videojuegosaccesibles.es

El blog de Javier Mairena. @JaviMairena

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Tengo muy buen recuerdo del trato del personal del CRMF de Albacete de cuando pude acudir a dar unas charlas para ellos allá por 2009. Después ya no me fué posible ir a las siguientes. 
Mis charlas allí fueron sobre videojuegos accesibles y terapia con biofeedback basado en videojuegos, juguetes adaptados y otras cosillas. 

Me pareció un evento muy bueno, muy bien organizado. Al final disfruté mucho de los caracoles de la comida y de la compañía. 

Una de las cosas más importantes fué compartir un espacio con profesores de educación especial, ingenieros, informáticos, programadores, familiares y personas con discapacidad, representantes de asociaciones, terapeutas ocupacionales, logopedas, fisioterapeutas y muchos otros. Todos profesionales o presonas dedicadas vocacionalmente o por necesidad a la búsqueda de mejoras en la calidad de vida para personas con diversidad funcional. Todos compartiendo la idea de que se puede hacer más, y de que la tecnología, también la tecnología de bajo coste, puede ayudar a las personas. 

Muy interesante además el hecho de compartir las ideas de forma altruísta: Hacemos tuyas nuestras ideas, compartelas. Y es que, las buenas ideas, si no las compartes, se mueren. Pero dando las tuyas sin esperar nada a cambio consigues que crezcan en las mentes de otras personas. Pienso que ese es el punto en el que está la terapia con biofeedback basado en videojuegos. Muchos profesionales los están usando y tal vez haría falta juntarse para comentar impresiones, o un espacio web donde intercambiar ideas sobre ejericios, juegos y patologías concretos. En inglés un recurso de ese tipo es Wii-hab. 


Autor: Samuel Franco Domínguez
http://rehabilitacionblog.com

viernes, 20 de abril de 2012

Push Girls, en el Sundance Channel

No voy a perderme a las preciosas mujeres de Push Girls del Sundance Channel.

Una serie para la  televisión sobre mujeres reales, aunque muy hermosas, y que por diferentes motivos necesitan silla de ruedas para desplazarse.


 
Como cualquier mujer  Angela, Tiphany, Mia y Auti tratan de vivir su vida sobrepasando dificultades y mirado cara a cara la vida, buscando su ruta hacia la felicidad, compartiendo risas, problemas y   triunfos personales. Desde citas, pasando por carreras profesionales o formar una familia ellas se impulsan (push) a si mismas y a las demás como amigas y hasta el límite.


  Es una muestra de cómo puede ser la vida desde una silla de ruedas. Una visión de lujo, con belleza y buena posición económica.  Una muestra idílica, típica de las serires de entretenimiento. Y pese a todo pienso que algo que puede cambiar la forma en la que se ve a las personas con discapacidad y especialmente a las mujeres, por el punto de seductor de las protagonistas y por mostrarlas como trabajadores y madres. Gustará a  las personas del grupo de "Discapacidad sexo y amor" , sin duda.
Los momentos dramáticos cuentan las historias de los instantes que cambiaron sus vidas.Aunque también con un punto de luchar por la superación.
El lema lo dice claro: "Si no puedes ponerte en pie ponte firme y destaca".  Y desde luego que estas mujeres destacan.



Las actrices en realidad se interpretan un poco a sí mismas, ya que realmente tienen lesión medular. Lo que no impide que alguna de ellas ya sea famosa como diseñadora de ropa para mujeres con lesión medular o modelo. 





El mensaje me parece positivo: puedes tener una discapacidad, pero también ser cool, tener una buena vida, ser sexy, madre, trabajadora, y pasarlo bien con tus amigas.Desde luego que dejará fuera a muchas personas con discapacidad ya que estas chicas con realmente tan hermosas y fabulosas como las protagonistas de cualquier serie televisiva y por tanto no tan reales como la vida misma. Y sin embargo ellas, las actrices, son tan reales como aparecerán en la serie y han vivido lo que cuentan.








Autor: Samuel Franco Domínguez
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jueves, 19 de abril de 2012

El CEAPAT publica "Buenas prácticas de accesibilidad en videojuegos"





El CEAPAT ha publicado el documento "Buenas prácticas de accesibilidad en videojuegos", un extensa recopilación de 250 páginas de experiencias y estudios realizados en España sobre la accesibilidad en videojuegos en los últimos años.


El documento completo se puede descargar aquí: Buenas prácticas de accesibilidad en videojuegos.

El objetivo del documento, como explica Lucía Pérez-Castilla en la introducción, es identificar, reunir y difundir buenas prácticas que permitan aprender de los otros, promover soluciones innovadoras, exitosas y sostenibles a problemas compartidos, establecer relaciones entre las soluciones efectivas, la investigación y las políticas y proporcionar orientaciones para el desarrollo de iniciativas nuevas.
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Collage portada de un trabajo sobre accesibilidad a videojuegos que publiqué en varias revistas. 
Tambíen llevé el tema a un congreso de la Sociedad Española de Rehabilitación y.. bueno, he sido todo lo pesado que he podido sobre accesibilidad a videojuegos y usos terapeúticos.


El tema de los videojuegos en rehabilitación y la accesibilidad a videojuegos para personas con discapacidad es muy importante para mí.
Hace años colaboré con el CEAPAT en actividades en este sentido, con unas charlas en las Jornadas de Puertas abiertas que se titularon "Videojuegos accesibles, por qué y cómo hacerlos" y que dí jungo a Javier Mairena, diseñador de videojuegos y autor del blog "Videojuegos Accesibles".

 También con dos boletines allá por 2007 y 2008, sobre accesibilidad a videojuegos. que todavía se pueden descargar. Nº56, Nº57. Aunque ya hay novedades que no están recogidas ahí.






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Las personas con alguna diversidad funcional pueden tener dificultades para participar en la cultura y la sociedad. Un ejemplo de ello son los videojuegos.
-Tener las manos pequeñas, paralizadas o deformadas puede ser un problema a la hora de manejar un mando con pequeños botones para pulsar en secuencia.
-No oír puede hacer que algunos juegos no se puedan completar ya que las advertencias sonoras son importantes para el desarrollo.
-Otro ejemplo son los audiojuegos, juegos que se pueden jugar con la pantalla apagada o si tienes un déficit visual, como el de esta historia del niño de 10 años que hizo un audiojuego para su abuela ciega sobre un gatito.
 -Otra situación es la del jugador que envejece y ni sus manos, o su oido, o su vista son los de antes, o tal vez un temblor le impide seguir paticipando en esta actividad de ocio, una más entre tantas (deportes, cine...).

-O también tenemos problemas mixtos motores y cognitivos, que no deberían impedir divertirse utilizando tecnología. Muchas personas tienen ya muy limitadas sus opciones de ocio, y poder darles una más, especialmente una para compartir con otros es muy positivo.

-En el caso de los niños sirve también para acercarles a tecnología que servirá más adelante para comunicarse, tal vez estudiar y relacionarse con el mundo. 


Si ponemos rampas en el cine, subtitulamos la televisión, ¿por qué no hacemos también que los videojuegos sean accesibles?
Cuando el 75% de las personas de tu edad participan en una actividad de ocio en la que no puedes integrarte por  falta de accesibilidad tienes un problema de exclusión. Y eso está pasando con los videojuegos. Pese a que la tecnología permite desarrollarlos de forma accesible para todos.


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Como decía el tema fué importante para mí. Aún era residente de rehabilitación cuando empezé a buscar información sobre ello, debía ser 2006 ó 2007. De la accesiblidad a videojuegos pasé a la terapia con biofeedback basado en videojuegos y realidad virtual, y por su puesto a su implementación con sistemas robóticos. Gracias a esto me he llevado satisfacciones por conseguir ayudar a personas, aveces desconocidas, aveces mis propios pacientes a disfrutar de su ocio. También todo ello me llevó a un proyecto de investigación, y a congresos internacionales de terapia con realidad virtual y robótica, Brain Computer Interfaces. Es decir, algunos de los principales temas de este blog. 

Yo mismo en una de las  Ferias de Realidad Virtual, Ocio Electrónico y Discapacidad.


Más sobre videojuegos accesibles:
http://www.bj-adaptaciones.com/PDFs/videojuegos.pdf

Autor: Samuel Franco Domínguez
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miércoles, 18 de abril de 2012

Cosas de internet que me han gustado

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Os dejo con cosas  que me han gustado últimamente y sobre las que me hubiera gustado escribir más.

Estoy un poco liado.

Liado con el Teraband.



Así era el gimnasio del Titanic, del que se cumplen 100 años de su hundimiento. Maquinas de remar y de montar a caballo. Las primeras fueron más útiles. También reconstrucción en 3D color de cómo era.

Una predicción sobre la telemedicina en Paleofuturo. Así lo veían en 1925. 
Hay muchos aciertos, pero también fallos. Los aciertos son la tecnología háptica, la pantalla plana (aunque sea redonda) Los fallos, como suele suceder, son sociales (Un médico y una enfermera tomando notas, anacrónico). 


La plataforma para la memoria de las víctimas de la polio comparte estas preciosas fotos que muestran cómo era la rehabilitación hace décadas. 



En la lista de la vergüenza escriben sobre hipoterapia(la foto no está en el blog de la lista de la vergüenza, la pongo para mostrar lo novedoso de montar a caballo como ejercicio, sea o no para personas con discapacidad. Hipocrates también lo recomendó. ¿Qué hay de montar en moto?)







Games for Health Jorunal.  Revista sobre usos de los videojuegos para mejorar la salud. Primer número.




Robot para rehabilitación que anima a hacer ejercicios.



HUMASCEND, un congreso internacional sobre Cyborgs, robots terapeutas, robots asistenciales y otras cosillas del futuro.


El congreso de Robotics and Intelligent Sensors tiene como tema especial los robots para rehabilitación.

Autor: Samuel Franco Domínguez
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martes, 17 de abril de 2012

Un botón, una cabeza, el mundo.

Un chico con parálisis cerebral cuenta la importancia que tiene para él su ordenador adaptado.
Lo hace con un vídeo editado por él mismo y colgado en Youtube.
 

El enfoque sanitario (biológico, psicológico y social) no es suficiente. En el futuro hará falta cada vez más hacer un buen uso de la tecnología asistencial. El tecnólogo asistencial podría ser el profesional del futuro en la rehabilitación. No bastará con  tratamientos de fisioterapia que mejoren la movilidad. Ni con toxina botulínica o cirugías correctivas de médicos rehabilitadores y cirujanos ortopédicos. Tampoco con mejores sedestaciones y adaptaciones sencillas manofacturadas en terapia ocupacional. Adaptar la tecnología disponible para el usuario va a requerir conocimientos sobre esa tecnología. La accesibilidad a nuevas tecnologías desde el equipo interdisciplinar de rehabilitación sigue siendo una asignatura pendiente. Integrar cada vez más la educación especial (profesores de escuelas) en la rehabilitación,junto con la rehabilitación vocacional es algo para soñar de cara al futuro.

Autor: Samuel Franco Domínguez
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martes, 10 de abril de 2012

Hoy a las 13 horas me entrevista Ricardo Chao en Cadena Ser (León)



 Ricardo Chao es  blogguero, profesor de historia y locutor de un programa de la Cadena SER. 

En su programa entrevista a los leoneses protagonistas de las webs y blogs más activos. 

La temática de su blog es muy variada, toda centrada en esta provincia española: León. Donde yo nací y me crié.


En su blog: Corazón de León, Ricardo Chao, cuenta los motivos de las entrevistas a internautas leoneses, además de temas de lengua, historia y cultura leonesa.
http://corazonleon.blogspot.com 

Aquí esta su entrada hablando de este blog.

La entrevista se puede descargar en mp3 en este enlace ( funcionará durante algunas semanas)

Muchas gracias a todos los que habís hecho que el blog llegue a las 700.000 visitas. 

 

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También hace tiempo me entrevistaron para El Diario de León, el periódico de mi provincia:

Siempre es muy halagador y un placer dar a conocer lo que uno hace por gusto, sin esperar más a cambio. Más aún cuando es en casa y no se cumple aquello de Nemo propheta acceptus est in patria sua: Nadie es tenido profeta en su patria.

En fin, como dice la canción popular de mi tierra: 

 "Todos somos de León, contentos de ser de allí".



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 Otras aparición personal, esta vez en la televisión, en informativos Tele 5, la teneís aquí:



Tambíen fué comentada en el blog Somos Medicina.

En fín, como entrada del blog es floja, solo egoblog, pero a mi abuelita le gustará.


Autor: Samuel Franco Domínguez
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